بیست سال قبل در مرکز هر خانه‌ای یک تلویزیون بزرگ وجود داشت که وظیفه اصلی آن سرگرم کردن اعضای خانواده بود. دیگر امروز دوران رسانه‌های جمعی و Broadcast به روزهای پایانی خود نزدیک شده است. خوش آمدید به عصر شبکه‌های اجتماعی!
سرگرمی یک حوزه گسترده با طیف مخاطبین مختلف است. از کودکان گرفته تا جوان و مسن‌ترها هر کدام به نوعی از سرگرمی تمایل دارند و ایجاد سرگرمی مناسب برای هر یک از این افراد به تنهایی یک چالش و فرصت بزرگ است. 
از طرف دیگر بیش از نیمی از مردان و زنان بالغ، حداقل کاربر یکی از شبکه های اجتماعی یا پیام رسان‌ها هستند. این فراگیری پیام رسان ها و دسترسی آسان به آن، جرقه‌ای برای بازی‌سازان است. پتانسیل‌های این فضا برای بازی و سرگرمی چقدر است؟

در این مطلب قصد داریم درباره اهمیت پیام رسان‌ها و فواید آن برای شرکت‌های بازی سازی صحبت کنیم. با من همراه باشید.

سیر تا پیاز بازی سازی در شبکه‌های اجتماعی و پیام رسان‌ها!

ایکس باکس، پلی استیشن، بازی‌های کامپیوتری، موبایلی و شبکه‌های اجتماعی مثل فیسبوک جزو برترین پلتفرم‌های بازی‌های ویدئویی هستند که سالیانه بیش از 10 درصد رشد می‌کنند و درآمدی بیش‌از 100 میلیارد دلار دارند. بازار بزرگیست! نه؟
جای تعجب ندارد که بازی‌سازان به دنبال پلتفرم‌های جدید برای ارائه بازی‌های خودشان باشند. اما نکته اصلی در صنعت بازی سازی تمرکز روی مخاطبین است. به نظر شما مخاطبین هدف چه افرادی هستند؟

فرآیند شناخت مخاطبین و تولد پلتفرم‌های آنلاین

وقتی صحبت از گیمرها می‌شود، خیلی‌ها فکر می‌کنند منظور یک مرد جوانِ تنها در اتاقی تاریک است که خودش را میان مجموعه‌ای از پلتفرم‌های گوناگون و سبک‌های مختلف بازی حبس می‌کند. در حالی که این تصور کاملاً اشتباه است. 
واقعیت این است که بسیاری از گیمرها از بازی‌های گروهی لذت می‌برند. برای انجام بازی‌های گروهی در برخی از پلتفرم‌ها، بازیکنان باید از لحاظ فیزیکی در یک محدوده خاص حاضر باشند و همینطور اغلب محدودیت‌هایی از لحاظ تعداد بازیکنان وجود دارد. به عنوان مثال در سری بازی های ویدئویی مکس پین، حتی زمانی که در آن امکان بازی چند نفره اضافه شد، بازیکنان باید پشت یک کامپیوتر بازی می‌کردند. از سوی دیگر مطالعات انجام شده حاکی از این است که سهم بزرگی از علاقه مندان به بازی‌ها را زنان تشکیل می‌دهند.

در نتیجه شرکت‌های بازی سازی نیاز به پلتفرمی دارند که علاوه بر داشتن تعداد زیاد مخاطب (که زنان نیز در آن حضوری فعال داشته باشند)، امکان دسترسی همزمان کاربران بدون محدودیت مکانی را فراهم کند. دقیقا در این نقطه بازی‌های آنلاین در بستر شبکه های اجتماعی متولد می‌شوند.

انفجار اطلاعاتی و صدر نشینی بازی‌های آنلاین در شبکه‌های اجتماعی

در حال حاضر گیمرها برای دستیابی به اطلاعات و استراتژی‌های بازی‌های محبوبشان مدت زیادی منتظر نمی‌مانند و به لطف وجود شبکه های اجتماعی گسترده میتوانند آخرین تاکتیک‌های بازی مورد نظر خود را در کوتاه‌ترین زمان ممکن بدست بیاورد. 

از سوی دیگر شبکه‌های اجتماعی دیگر تنها راهی برای کسب اطلاعات در مورد بازی‌ها نیستند و بسیاری از پیام رسان‌ها به پلتفرمی برای اجرای بازی‌ها تبدیل شده‌اند. به عبارت دیگر پیام رسان‌ها مشابه سیستم عامل‌هایی هستند که بازی‌ها در آن اجرا و پخش می‌شوند. امکاناتی نظیر ویژگی‌های اجتماعی در بازی‌ها، در عمیق‌ترین حالت خود در پیام رسان‌ها وجود دارند.

امکان رقابت گسترده و واقعی در دنیای پیام رسان‌ها

یک بازی ساز موفق باید دو روی یک سکه را در نظر بگیرد. بازی یک سرگرمی همراه با چاشنی هیجان است ولی لذت رقابت با کاربرانی آنلاین و واقعی، هیجانی بزرگتر است. بازی‌سازی در پیام رسان ها و شبکه های اجتماعی زمینه لازم برای این ارتباط گسترده و دسترسی به کاربران زیاد و واقعی را به صورت همزمان فراهم می‌کند. 

این همان تفاوت بزرگی است که بازی سازی در پیام رسان ها را از بازی‌های کلاسیک موبایلی و سنتی متمایز می‌کند.

بازی‌های کلاسیک موبایلی، بازی‌هایی است که با وجود کاربران زیاد روند بازی هر کاربر تاثیری روی سایر کاربران ندارد. رقابت خاصی در آن اتفاق نمی‌افتد و امکانات آنلاین آن در حد اشتراک گذاری نتیجه پایانی هر مرحله با سایرین است؛ مثل بازی های Zombie Dairy روی اندروید یا Swamp Attack و هزاران نمونه دیگر. در این بازی‌ها فرد به تنهایی مراحل بازی را طی می‌کند و عملا دسترسی آنلاین آن تفاوت خاصی در تجربه کاربری بازی ایجاد نمی‌کند ضمن اینکه تک کاربره هستند.

طرح مفهومی بازی - هنرمند: سینا حیاتی (کلیه حقوق برای طراح محفوظ است)

بازاریابی بازی در شبکه های اجتماعی

بازی زبان مشترک تمامی سنین و جایگاه‌ها است. بازی‌سازان موفق باید بتوانند افرادی در سن و سال و موقعیت‌های اجتماعی مختلف مانند کودکان، جوانان، افراد میانسال تا نماینده، وکیل و وزیر را جذب کنند. به همین دلیل بازی سازی در پلتفرم‌های پرمخاطب شبکه های اجتماعی راه مناسبی برای آزمون و خطا، پیدا کردن مخاطبین زیاد و انتشار نسخه‌های اولیه از بازی است. 
از این طریق شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند با استفاده از توان و سرعت پیام‌ رسان ها و انبوه کاربران آنها، نام تجاری و محصول خودشان را به صورت یکجا به کاربر عرضه کرده و بازخوردهای آن را در راستای ارتقای نسخه‌های بعدی جمع آوری کنند.


سخن آخر


یکی از تلاش‌های جدی بازی‌سازان برای افزایش درآمدها میتواند انتخاب یک پلتفرم جدید باشد. شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها به دلیل محبوبیتی که در بین افراد مختلف اجتماع دارند (در رده های سنی و جایگاه‌های اجتماعی گوناگون) یکی از پرمخاطب ترین پلتفرم‌ها هستند. همینطور سادگی و سرعت بالای دسترسی کاربران به بازی‌ها و قابلیت حمل آسان آن (به دلیل نصب شدن روی ابزارهای هوشمندی نظیر موبایل و تبلت)، نرخ ریزش کاربران بازی را کاهش می‌دهد. 
به علاوه اینکه اجرای بازی روی پلتفرمی وابسته به اینترنت قابلیت‌هایی مانند به اشتراک گذاری تاکتیک‌های نوین بازی، رقابت با سایر کاربران و رده بندی بازیکنان بر اساس نتایج آنلاین بازی‌ها را ممکن می‌کند.

مجموعه این دلایل تضمین و اعتباری برای بازی سازی روی شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها است، به نحوی که کاربران بعد از هر شکست در بازی‌ها بدون هر گونه معطلی یا ترک بازی، مجدد آن را شروع کنند.

نظر شما چیست؟ رشد شبکه‌های اجتماعی و پیام رسان ها چه تاثیراتی می‌تواند روی بازی ها داشته باشد؟